パーティ編成理論(中級)
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各特技の威力に関して
勘違いされている方が多いようなので作成しました。
各特技が、どのステータスに依存して威力の判定がされているかをまとめます。
以下、技の使用者側をA 技を受ける側をBとします。
「耐性」とは、メラ・イオ等の耐性を指します。
斬撃…Aの攻撃力 Bの守備力
体技…Aのレベル Bの耐性
呪文…Aの賢さ Bの耐性
息…Bの耐性
以上が基本。ほぼ全ての特技は、これに当てはまります。一部例外有。
また、乱数の幅が大きい為、ひょっとしたら上記のデータが間違っている可能性も。(多分合っていますが。)
よって、体技アタッカーに攻撃力アップSPは不要。
また、赤い霧を撒くならば、守備力アップSPの需要は相対的に下がる。
体技アタッカーはレベルを100にすべき。
斬撃役は攻撃アップSPが必須。
呪文役の賢さアップSPはご自由に。(威力があまり変わらないことも)
○○ブレイク・○○のコツ
パーティを編成するうえで、これらを意識すれば、より強くなれる。
○○のコツの場合、該当する特技の威力が上がり、消費MPが半分になる。該当する特技を一つは持たせてあげたい。MP切れになりにくくなる。
コツよりも○○ブレイクを意識すべきであり、かなり重要。○○ブレイクを持ったモンスターが相手に特技を使う際、相手の耐性を2段階下げてくれる。但し、敵の耐性が「無効」以上になっている場合は効果を発揮しない。
相手の耐性が「軽減」までなら、弱点判定になる。
状態異常撒き役には、マヒ・混乱・マインド・眠りのうち、どれか一つはブレイク特性が欲しい。
ちなみに、全ガードブレイクは、特技を使う対象となった敵の全ての耐性を一段階下げる。
耐性について
弱い<普通(非表示)<軽減<半減<激減<無効<回復(<反射)
耐性:普通を1倍とすると、それぞれ0.25倍ずつ威力が増減する。(2段階で半減(0.5)なら、一段階で0.25だと思われる。乱数による差が大きい為、精密な検証は行っていないが多分合っているはず。)
例えば軽減なら、1-0.25=0.75倍、となるはず。
状態異常になる確率も、多分これで合っているのではないかと思う。
スキルについて
パーティ編成理論では、例えば呪文攻撃役ならばグランスペルSPを推奨していた。だがこれでは呪文のみしか使えず、黒い霧で呪文を封じられるとただのお荷物になる。そこで、上記のブレイクを意識しながら使う呪文を1~4個程度選択し、モンスター名スキル等で呪文と同時に体技・息・斬撃を習得すると良い。(但し斬撃は、攻撃力が無いと使いにくい。)
他の役割のモンスターについても同様。
また、モンスター名スキルを持っていないのならば、以下のスキルを使うのも良いか。
やみのばくえんSP…メラ・イオ・ドルマ系の呪文&斬撃。最強○○&○○(○○の所には、メラ・イオ・ドルマが必要)二つをマスターした状態で配合すれば覚えられる。
聖なる吹雪SP…バギ・デイン・ヒャド系の呪文&斬撃。後は上記と同じ。
さばきのせんこうSP…デイン・ギラ系の呪文&斬撃に加えて、強力な体技であるビックバンとジゴスパークを習得可能。最強○○&○○二つをマスターした状態で配合すれば覚える。○○の所には、ギラ・デイン・ドルマが(多分)必要。
モンスター名スキルとは?
モンスターの名前が、そのままスキルの名前にもなっているものがある。
S・SSランクのモンスターにはモンスター名スキルが存在するものが多いが、例えば「メタルハンター」もモンスター名スキルである。
斬撃・体技・攻撃呪文・息・補助等多岐に渡るカテゴリの強力な特技を習得できるのが特徴。
入手方法:基本的には該当するモンスターを入手すればよい。だが、タマゴからも入手でき、すれ違い通信で配布して下さる方もいらっしゃる。
入手できたら、必要になった時にすぐ使えるよう、あくまの書に覚えさせて大切に保存しておくと良い。私の場合、預かり所には、悪魔の書系が100体以上いる。
キラーマジンガ・エグドラシルは、かなり有用なモンスター名スキルである。他国マスターからスカウトしておきたい。
おまけ(?)
JOKERに守備SPを付けている方が多いようだが、ほぼ無駄。
常にアタックカンタなのだから、斬撃は全部跳ね返す。
アタカン身代わりをしたいのなら、亡者の執念持ちのスラ忍のほうがおすすめ。
また、守備SPと守備アップ3は、一概にどちらが良いとは言えない。ルカニガードが欲しければ守備3を選択。
おまけ2 身代わり候補比較
みがメタ比較
・ダイヤモンドスライム
メタルキングとの比較。スモールボディなので敵の攻撃を躱しやすい。基本はこちらを推奨。いきなり霧ではないので、どのパーティでも入る。
・メタルキング
ダイヤモンドスライムとの比較。いきなり赤い霧持ち。赤い霧が欲しいならこちら。
以下、この2体を纏めてみがメタと呼ぶ。
・みがメタ
呪文・体技・息等のほとんどの特技無効。但しマインドは通る。
HPが低い為、魔神斬り・魔神攻撃に弱い。その他の攻撃ではあまり食らわない為、回復呪文が間に合うレベル。怖ければスクルトをかければ良い。
また、ルカニが通る。
全ガード+だと、マインドやルカニに若干の耐性が付くが、冥界の霧で即死するようになる。メタルボディは無難。
冥界で死ぬ回数とマインドルカニで死ぬ回数のどちらが多いかは層によって異なる為ご自由に。
・メカバーン
いきなりスカラ・ビリビリボディ・つねにマホカンタ
マインド無効。但し麻痺混乱眠りは通る。
HPが高いので、魔神斬りは(あまり)怖くない。
マジックバリアが入らないと、体技で死ぬ。白い霧で体技を封じよう!→身代わりは体技なので不可。
体技封じの息は、敵によっては効かない為、根本的な解決にはならない。
・スラ忍系
常に○○カンタ+亡者の執念
基本的にはアタックカンタ推奨。
亡者の執念のおかげで、1ターンは場に残り続ける。
AIは頭が残念なので、アタカンが身代わりしていても普通に攻撃してしまうこともしばしば。
1ターンで使い捨てとしての運用をそれなりに見かける。
リザオラル…?
・スライムボーグ
亡者の執念+ビリビリボディなので、身代わり可能。
あまり意味はないが、アウェー戦で相手の意表をつけるかも?
使用率が低い為、珍獣加点があるかもしれない。(珍獣加点1、との情報あり。但し、利用率の変化に伴い点数も変わる点は注意。)
・シールドオーガ
最強VS体技・守備力アップSPを付ければ強固な壁に。
いきなりスカラ・会心完全ガードを持っている点で差別化できる。
身代わり対策方法の比較
身代わりメタルならば魔神斬り・例えばメカバーンなら体技で攻撃すれば突破可能ではあるが、ここでは身代わりそのものへの対策を記述する。どれを採用するかは自分の好みで。
・白い霧
霧で身代わり=体技を封じるというもの。いきなり白い霧ならば1ターン目から封じることも可能だが、上書きされる可能性もあり、やや不確実か。白い霧パーティ以外での採用は難しい。
・作戦封じ(作戦封じの息)
(コメント欄より引用、ありがとうございます。)
作戦封じ(作戦封じの息)で身代わりを解除できます。アタッカーより素早さを早めに調整する必要がありますが、凍てつくと違ってデメリットなし。身代わり封じと違って行動回数に制約がない点がメリットです。
作戦封じの息が使い易そうですが、所持スキルがドーク、バルグディス、じげんりゅうなのがネック。 wifiならば作戦でパターンもたせてるPTの行動を2ターン目からになりますが制限できます。
ちなみに効果は身代わり、全て吸い込む、精霊の歌、アモールの雨、手動のアタックカンタの解除。成功率はS100%、M50%、G33%。
8/6 追記
作戦封じの状態異常中は身代わりを剥がせなくなります。つまり連続して身代わりを剥がすのには向いていません。
詳しくは、当記事の下部に記載しましたが、使用の際はしっかり運用方法を考えないといけない。
取り敢えずの身代わり剥がしには全く向いていない
・身代わり封じ
先制技であり、敵一体の身代わりを封じる。1ターン目から身代わりを封じれる。但し、先制技であるが故にAI1回しか行動してくれない。(=身代わり役と1:1交換になってしまう。)
また、AIは相手の技を知った上で身代わり封じを使ってくれる。これを逆手に取り身代わりを使わない者に身代わりを持たせることで、相手の身代わり封じ役をムダにさせることが可能。以上の点からあまりお勧めはできない。ちなみに、相手パーティに2体以上身代わり持ちがいる場合、守備力の高い方に身代わり封じを行う模様。
・凍てつく波動
相手の良性効果(バイキルト・スクルト・インテ等々)を無効にするだけでなく、身代わりも無効にする。先制技ではない為、アタッカーよりも先に行動する必要がある。
凍てつく波動は体技の為、白い霧で使えなくなるが、そもそも白い霧の時は身代わりも使えない。よって、相手の凍てつく波動との相殺に気を付ければ良い。また、凍てつく波動を習得するには必ずデメリット属性が付く点には注意。
おまけ3 アタカンを使う際の注意
アタックカンタにも一部の斬撃は通る。
もろば斬り・におう斬り・アンカーナックル・すてみ。また、剣の舞等も通る。
これらの特技に対しては守備力アップSPを入れる意味がある。だが、あまり現実的ではない。
これらの攻撃よりも、呪文・体技・息の使用率の方が圧倒的に高い為、そちらの対策を優先すべきだ。(よって、この記事上部に「JOKERの守備SPはほぼ無駄」と記載してある。)
アタックカンタへの対策について。
もちろん呪文・体技・息を主軸に攻撃すれば良い。
常にアタックカンタのJOKER・スラ忍類は、大抵がドルマ系に弱い。
ドルマドンは単体攻撃なので、他につねにマホカンタがいても安心してピンポイント攻撃が可能。
但し、つねにアタックカンタがいるパーティは、基本的にはS4体構成の為、体技や息・全体攻撃呪文の方が与える総ダメージは高くなる為、どちらを採用するかはご自由に。
参考までに、前の私のwifiパーティでは、呪文攻撃役にグランスペルSPを入れていた為、どのタイプにも簡単に対応できた。
斬撃を主軸としたパーティにおいて、上記の特技でアタカン対策をしたくなる気持ちはわかる。だが、お勧めしない。
まず、攻撃手段が斬撃のみ、というのは避けるべき。
相手がスクルト連発した場合、全く攻撃が通らなくなる。相手がルカニ耐性を上げていると、かぶとわりも効かない。
凍てつく波動は、確実にデメリット特性が付く。しかも白い霧中は使えない。
よって、攻撃手段が斬撃のみでは詰む可能性が高い。そもそも、○○霧がある以上、攻撃手段は複数用意すべきである。
また、斬撃アタッカーに入れるスキルは、
キラーマジンガ・攻撃力アップSP・守備力アップSP
がとりあえずは基本である。守備力アップSPがあれば、アタックカンタで跳ね返されても大してダメージを食らわない。(大抵の場合は0ダメージだろう。)
キラーマジンガのスキルで剣の舞を習得可能。守備力アップSPを捨ててまで、他にアタックカンタ対策の斬撃系を入れる価値があるようには思えない。守備力アップSPは、アタックカンタへの対策になっている上に、敵の斬撃アタッカーへの対策にもなっているのだから。
アタカン身代わりに対しては剣の舞で突破可能。S4で先頭にアタックカンタがいる場合は、気にせずに斬撃を撃っても大して跳ね返ってこない。
つまりは、斬撃以外のアタッカーがアタックカンタを突破すれば良い。もちろん、突破できる斬撃系スキルを用いても良いが、どうせ斬撃以外の攻撃手段は必要なのだから、他の攻撃手段にアタカンを対処させた方が効率が良い。言うまでもないことだが、上級者の方はご自由に。
良くわからない方は、パーティ内に、斬撃以外の攻撃手段を持ったアタッカーを一体入れておけばそれで大丈夫。
AIによるステータスアップ系呪文の優先度
AIが、単体ステータスアップのスキルを誰にかけるかについて。
バイキルト・インテ→各ステータスが一番高いモンスターに
スカラ・ピオラ→各ステータスが一番低いモンスターに。
作戦封じについて
8/6、追記。
投稿より抜粋。投稿ありがとうございます。
作戦封じの身代わり剥がしは作戦封じの状態異常の時には発動しない。
1ターン目で作戦封じで身代わりを剥がし、作戦封じの状態異常にすると、2ターン目の身代わりは、状態異常が継続中であると、作戦封じでは剥がせません。
よって作戦封じの状態異常が解けるまで身代わり剥がしには使えません。
作戦封じは、作戦での行動パターンを制限する運用が第一で、
身代わり剥がしで使う場合は、そのターンで殲滅or補助要員を倒す、または相手の凍てつく要員をそのターンで倒して次のターンからこちらの身代わりに安心して身代わりしてもらう等の運用が考えられます。
wifiで使うならやはり相手の行動の制限に使うのが一番のようです。
適当に使っても強くないが、ちゃんと理解して使うと強い、玄人技であるのに変わりないみたいです。
ちなみに、作戦封じの息をすべてを吸い込むで反射が可能でした。しかし、しっかり作戦封じの状態異常になります。
運用の際はしっかりとゲームプランを練ってからにして下さい。
間違い・意見などがあれば宜しくです。
パーティ編成理論に何かおまけで一つパーティ作って記述しました。
パーティ編成理論(上級)を作成。
- 最終更新:2012-08-06 02:08:04